אפליקציה לרישום הערות ל-D&D: שני כלים לשיפור הערות הקמפיין
בחרו בין סיכומי משחק בעזרת בינה מלאכותית לבין הערות קמפיין מקושרות, ואז העתיקו תבנית שימושית לדמויות ללא שחקן, לרמזים ולמשימות שלא הושלמו.
בחרו ב-Notelyn כאפליקציה לרישום הערות ל-D&D כשרוצים להפוך הערות כתובות ממשחק לסיכום מובנה. בחרו ב-Obsidian כשהעדיפות היא לקשר ידנית בין דמויות, מקומות ומשחקים לאורך קמפיין. שתי הגישות מתחילות במה שאתם מתעדים: מי אמר משהו, מה החבורה עשתה בפועל ומה עדיין דורש תשובה. סיכום מלוטש מועיל רק אם ההבחנות האלה נשמרות. המדריך הזה משווה בין שתי דרכי העבודה, נותן לכם תבנית שימושית למשחק ומראה איך לנהל רמזים ומשימות שלא הושלמו בלי לתעד כל שיחה. תקבלו גם משימת ניסיון קצרה לביצוע לפני העברת הערות ישנות. התחילו במשחק אחד שהתקיים לאחרונה ובנו רשומה שתוכלו לעיין בה ליד השולחן בפעם הבאה.
איזו אפליקציה לרישום הערות ל-D&D מתאימה לקמפיין שלכם?
בחרו ב-Notelyn כדי להפוך את ההערות הכתובות שלכם לסיכום וב-Obsidian כדי לבנות מאגר מידע מקושר ידנית לקמפיין. ההמלצות האלה תלויות בעבודה שתרצו לעשות בין המשחקים.
מסלול הסיכום מתאים לשחקנים שמסיימים משחק עם פסקאות מפוזרות ורוצים נקודת התחלה קריאה למפגש הבא. אתם מספקים את החומר, יוצרים סיכום ומשווים אותו להערות שלכם. התוצאה המועילה היא תיאור קצר של החלטות, גילויים ונושאים שעדיין לא נפתרו.
מסלול המאגר המקושר מתאים למי ששואלים שוב ושוב: "איפה פגשנו את האדם הזה בעבר?" אתם מנהלים רשומות נפרדות של אנשים ומקומות שחוזרים, ואז מקשרים אותן לרשומות של משחקים. הדבר דורש שמות מכוונים יותר ותחזוקה שוטפת, אך מספק דרך להתמצא בחומר שקישרתם.
נסו את שתי הגישות עם אותה דוגמה קטנה: החבורה פוגשת את מארה בשער הצפוני, מוצאת חותם כחול ומסכימה לבקר בטחנה. בקשו מכל דרך עבודה לעזור לכם למצוא מחדש את שלושת הפרטים האלה. העריכו את המאמץ שנדרש ליצירת הרשומה ולעיון חוזר בה, במקום לבחור על סמך רשימת תכונות ארוכה.
הקליטו, העלו או הדביקו כל תוכן, ו-NoteLyn יהפוך אותו לסיכומים מסודרים, תקצירים, כרטיסיות ובחנים.
סרקו בטלפון כדי להוריד את האפליקציה
במה אפליקציה לרישום הערות ל-D&D אמורה לעזור לכם?
היא אמורה לעזור לכם למצוא את המידע שמשפיע על ההחלטה הבאה. עבור חבורה אחת, פירוש הדבר לקרוא את סיכום המשחק הקודם. עבור אחרת, פירוש הדבר לעקוב אחר הופעותיה של דמות לאורך כמה משחקים.
| אפליקציה | אבני בניין נתמכות | שימוש מוצע בקמפיין | העבודה שאתם עושים בעצמכם |
|---|---|---|---|
| Notelyn | הערות טקסט שהוקלדו או הודבקו, מחברות, סיכומי בינה מלאכותית, שמירת הקלט המקורי | להפוך חומר כתוב ממשחק לסיכום שנבדק | לסמן אי-ודאות ולהשוות את הסיכום למקור |
| Obsidian | קישורים פנימיים, wikilinks, קטעי טקסט לשימוש חוזר באמצעות Templates | לקשר בין רשומות של משחקים, דמויות ללא שחקן ומקומות | ליצור את הקישורים, לתחזק את הרשומות ולכתוב את הסיכום |
ההבדל הוא המקום שבו אתם משקיעים את תשומת הלב. מתווה שנוצר אוטומטית יכול לצמצם את המאמץ הכרוך בארגון הערה ארוכה. רשת קישורים יכולה להקל עליכם לעקוב אחר הפניות צולבות משלכם. אף אחת מדרכי העבודה אינה פוטרת אתכם מהצורך להחליט אם אמירה נצפתה, דווחה או רק נחשדה.
לצורך רישום הערות ל-Dungeons and Dragons, השתמשו בשלוש שאלות אחזור כסטנדרט: מה קרה? מה עדיין צריך לחקור? מה מקור המידע הזה? אם ההערות שלכם עונות על השאלות האלה בלי קריאה חוזרת ממושכת, המבנה עושה עבודה מועילה.
הפכו הערות ממשחק לסיכום בעזרת Notelyn
השתמשו ב-Notelyn כדי להפוך את הרשומה הכתובה שלכם מהמשחק לסיכום מובנה, תוך שמירה על גישה למקור. התחילו ב-Text Input, בחרו Text והדביקו את ההערות שלכם. העיצוב הבסיסי נשמר; כותרות כמו אירועים, טענות שדווחו ושאלות פתוחות מעניקות לחומר מבנה ברור.
ב-Notelyn, הוסיפו כותרת כמו "משחק 07: החותם הכחול", בחרו מחברת של הקמפיין והקישו על Save כשאתם מחוברים לאינטרנט. יצירה ושמירה של הערת Text דורשות חיבור לאינטרנט. צרו Summary כדי לארגן את החומר תחת כותרות, נקודות עיקריות ומסקנות.
השוו את התוצאה לקלט המקורי בלשונית Transcript. בדקו שמות, הבטחות ואת ההבדל בין "מארה דיווחה שראתה אור" לבין "ראינו אור". ערכו את הסיכום לפי הצורך, ואז השתמשו בו לסיכום הפתיחה של המשחק הבא. הכותרות הספציפיות למשחק הן התבנית שלכם. התחילו את הסיכום הבא שלכם ב-Notelyn בעזרת AI Summary Notes, תוך שימוש בחומר כתוב ממשחק אחד.
איך בונים הערות מקושרות לקמפיין ב-Obsidian?
צרו רשומה למשחק ורשומות נפרדות לאנשים או למקומות שאתם מצפים לבקר בהם שוב. זוהי שיטת תיוק מוצעת, שנבנית בעזרת הקישורים והתבניות המתועדים של Obsidian.
המדריך הרשמי ל-קישורים פנימיים מסביר על wikilinks כמו [[Mara]] ועל קישורים הכוללים נתיב תיקייה. ברשומה של משחק תוכלו לכתוב: "פגשנו את [[NPCs/Mara]] ב-[[Places/North Gate]]." תנו לכל יעד תיאור קצר והפניה חזרה למשחק שבו המידע הופיע.
המדריך הרשמי ל-Templates מתאר הוספת קטעי טקסט מוגדרים מראש להערה פעילה. השתמשו בו כדי להוסיף בכל פעם את אותם שדות ריקים למשחק. לדוגמאות נוספות לקישור בין הרשומות שלכם, ראו איך לקשר הערות ב-Obsidian.
- 1
צרו קבוצה קטנה של רשומות
התחילו במשחק אחד, בדמות אחת ללא שחקן ובמקום אחד. השתמשו בשמות ברורים כמו משחק 07, מארה שומרת השער והשער הצפוני, כדי ששמות דומים יישארו מובחנים.
- 2
קשרו בין האזכורים הרלוונטיים
הקלידו [[ ובחרו את הערת היעד. הוסיפו משפט שמסביר את הקשר; קישור לבדו אינו מבהיר אם מארה גרה בשער או רק פגשתם אותה שם.
- 3
הוסיפו את השדות הקבועים שלכם
הגדירו תיקיית תבניות תחת Settings > Core plugins > Templates. שמרו בה את הטקסט הריק למשחק, פתחו הערה של משחק והפעילו Templates: Insert template כדי להוסיף אותו במיקום הסמן.
מה כדאי לכלול בתבנית לשימוש חוזר של הערות למשחק?
השתמשו בתבנית הערות ל-D&D שמפרידה בין אירועים, טענות שדווחו, פרשנויות ופעולות המשך. הקטגוריות האלה מונעות מתיאוריה מפתה להפוך בשקט לחלק מההיסטוריה המקובלת של החבורה.
העתיקו את המבנה הזה לעורך שבחרתם. אלה הצעות לשדות בהערות שלכם, ולא תבנית משחק מובנית.
קמפיין: [שם]
משחק: [מספר וכותרת]
התקיים בתאריך: [תאריך]
נקודת פתיחה: [מקום והמצב המיידי]
אירועים שראינו:
- [אירוע; המשתתפים]
טענות ששמענו:
- [דובר; טענה; הפניה למשחק]
תיאוריות של החבורה:
- [רעיון; רמז תומך; שאלה ללא מענה]
אנשים ומקומות:
- [שם; פרט מזהה; רשומה קשורה]
החלטות והבטחות:
- [החלטה; מי הסכים; המשך מתוכנן]
נושאים פתוחים:
- [שאלה או משימה; רמז ההמשך; מצב]
המשחק הבא יתחיל ב:
- [בחירה מיידית אחת]
דוגמה: החבורה ראתה חותם כחול על מכתב שנפל. מארה אמרה שהטחנה ריקה. מישהו שיער שהחותם שייך לבעל הטחנה. תעדו אותם, בהתאמה, כתצפית, כטענה שדווחה וכהשערה. פעולת ההמשך עשויה להיות: "לבקר בטחנה ולשאול מי משתמש בחותם הכחול."
תבנית שימושית להערות D&D מתעדת גם שינויים בתוכנית. אם החבורה מחליטה לבקר קודם בנמל, השאירו את הנושא של הטחנה פתוח ועדכנו את צעד ההמשך המיידי. אחרת, הכוונה מהשבוע שעבר עלולה להיראות כמו פעולה שכבר הושלמה.
השתמשו ברשומות קצרות הכוללות אדם, פעולה ואובייקט: "מארה הציעה להכיר לנו את השליח" מועיל יותר מ"מארה, שליח, היכרות". משפטים שלמים מועילים במיוחד כשקשר או התחייבות עלולים להיות דו-משמעיים.
איך עוקבים אחר דמויות ללא שחקן, רמזים ומשימות שלא הושלמו?
שמרו רשומת עזר תמציתית לכל דמות שחוזרת, ורשומה עדכנית אחת לכל נושא שעדיין לא נפתר. רשומת המשחק שומרת על רצף האירועים; רשומת העזר עוזרת למצוא את המצב העדכני.
עבור דמות ללא שחקן, תעדו תיאור שמבדיל אותה מאחרות, הופעה ראשונה, טענות רלוונטיות והקשר הנוכחי שלה עם החבורה. "מארה, שומרת השער הצפוני, משחק 07" קל יותר לזיהוי משם בלבד. אם מופיעה מארה נוספת, הוסיפו מיד תווית זיהוי אחרת.
עבור רמז, שמרו גם את האובייקט וגם את ההקשר שלו. "חותם כחול על מכתב שנמצא ליד השער" מספק יותר חומר לעבודה מ"חותם כחול = טחנה". הציבו את הקשר המוצע בשדה של תיאוריה עד שאירועים מאוחרים יותר יכריעו בעניין.
עבור משימה שלא הושלמה או הבטחה אישית, השתמשו במצבים פשוטים שתגדירו בעצמכם: פתוח, בהמתנה, נפתר או נזנח. אלה מוסכמות כתיבה, לא מעקב אוטומטי אחר הקמפיין.
- 1
כתבו את רמז ההמשך
החליפו את "לחקור את החותם" ב" לשאול את עובד הטחנה אם הוא מזהה את החותם". רמז המשך קונקרטי נותן לחבורה פעולה שהיא יכולה לבחור לבצע.
- 2
הוסיפו הפניה למשחק האחרון
כשמשהו משתנה, צרפו את מספר המשחק והסבר קצר. אם הביקור בטחנה מפריך תיאוריה, שמרו את ההפניה הקודמת ותעדו מדוע זנחו את התיאוריה.
- 3
סגרו נושא עם תוצאה
כתבו מה פתר את הנושא או מדוע החבורה זנחה אותו. הוציאו נושאים סגורים מסיכום הפתיחה, תוך השארתם זמינים ברשומת הקמפיין.
האם שחקנים ומנחי משחק צריכים לנהל הערות נפרדות?
הפרידו את הידע של השחקנים מההכנות של מנחה המבוכים והדרקונים בכל פעם שחשיפת ההכנות תקלקל מצב שעדיין לא נפתר. רשומה מועילה לשחקנים מתארת גילויים, החלטות ושאלות. ייתכן שמנחה המבוכים יזדקק גם להתפתחויות אפשריות, למניעים שטרם נחשפו ולרעיונות שלא מגיעים לשולחן.
הפרידו את החומרים האלה בכתיבה שלכם, והכינו סיכום לשחקנים באמצעות בחירה של המידע שהחבורה אמורה לקבל בלבד. אל תניחו שכותרת מעל סוד קובעת מי יכול לגשת אליו.
דוגמה: הערת הכנה אומרת שהשליח מתכוון לצאת דרך השער המזרחי. במהלך המשחק החבורה שומעת רק שהשליח אורז. הסיכום המשותף צריך לשמר את מה שהדמויות למדו; אין לכלול בו את היעד המתוכנן.
כשכמה אנשים רושמים הערות, הסכימו על עורך אחד לסיכום. שחקנים אחרים יכולים להשלים פרטים חסרים או להצביע על חילוקי דעות, והעורך יכול לנסח גרסה מוסכמת בלי למחוק את השאלות שבבסיסם. אפשר להשאיר זיכרון שנוי במחלוקת כ"בדקו עם החבורה" עד להכרעה.
שמרו על רשומה משותפת קצרה מספיק לקריאה לפני המשחק. להרגלי התיוק הרחבים יותר שמאחורי הגישה הזאת, איך לארגן הערות מציג דרכים לשמור חומר עזר ועבודה שוטפת נגישים.
מה כדאי לכתוב לפני המשחק, במהלכו ואחריו?
כתבו סוגים שונים של הערות בכל שלב. לפני המשחק, הציגו את ההחלטה הבאה. במהלך המשחק, תעדו שינויים. אחריו, הפכו את השינויים לרשומה שאפשר להשתמש בה שוב.
אינכם זקוקים לתמליל של כל שיחה כדי לזכור שניתנה הבטחה. תעדו את ההבטחה, את האדם המעורב וכל תנאי שצורף אליה. ניסוח מדויק מועיל כשהמילים עצמן הופכות לרמז; בדרך כלל אפשר לקצר נסיעות שגרתיות ודיונים חוזרים.
- 1
לפני המשחק: פתחו את הנושאים הנוכחיים
קראו את הסיכום הקודם ובחרו את ההחלטה המיידית. דוגמה: "אנחנו בשער הצפוני. האם נבקר בטחנה או נעקוב אחרי השליח?" השאירו נושאים ישנים שעדיין לא נפתרו בקרבת מקום, בלי לקרוא בקול את כל ההיסטוריה של הקמפיין.
- 2
במהלך המשחק: תעדו שינויים משמעותיים
כתבו שורה קצרה כשהחבורה משיגה רמז, מתחייבת למשהו או משנה כיוון. דוגמה: "מארה תכיר לנו את השליח אחרי שנחזיר לה את המכתב שלה." תעדו את התנאי לצד ההצעה.
- 3
אחרי המשחק: עדכנו את נקודת הפתיחה הבאה
נסחו סיכום קצר, עדכנו את הרשומות של האנשים או המקומות שהושפעו ותקנו את הנושאים הפתוחים. סיימו במקום שבו החבורה עצרה ובהחלטה שעדיין נותרה. עשיית זאת כשהמשחק עדיין טרי מונעת שחזור של הסיום שבועות לאחר מכן.
איך בודקים אפליקציה לפני שמעבירים אליה קמפיין שלם?
בדקו משחק מייצג אחד לפני העברת ארכיון. בחרו הערות הכוללות דמות ללא שחקן שחוזרת, רמז לא ודאי ומשימה שלא הושלמה. דוגמה מסודרת ומושלמת לא תראה לכם איפה דרך העבודה נעשית מסורבלת.
השתמשו באותו חומר בשני הכלים. ב-Notelyn, צרו הערת Text ועיינו ב-Summary שלה; ב-Obsidian, קשרו את המשחק לאדם ולמקום. אחר כך הפסיקו לסדר את ההערות ונסו להשתמש בהן כפי שתעשו במשחק הבא.
- 1
ענו על שלוש שאלות מעשיות
מצאו מה מארה הבטיחה, מדוע החבורה חושדת בטחנה ומה היא התכוונה לעשות בהמשך. ציינו כל נקודה שבה עליכם לקרוא חומר לא קשור או שאינכם יכולים לקשר אמירה למשחק שבו נאמרה.
- 2
בצעו תיקון מציאותי אחד
תקנו שם שגוי או הבהירו שרמז היה שמועה. בדקו את הסיכום ואת רשומות העזר שיצרתם. כך תראו כמה תחזוקה ידנית תדרוש שיטת הארגון שבחרתם.
- 3
העבירו תחילה רק את החומר הפעיל
שמרו עותק נפרד של ההערות הקיימות שלכם. העבירו את הסיכום העדכני ביותר, הנושאים הפתוחים והאנשים שחוזרים. הוסיפו משחקים ישנים כשהם נעשים רלוונטיים, במקום לדחות את המשחק הבא כדי לארגן הכול מחדש.
בחרו מערכת אחת למשחק הבא שלכם
בחרו אפליקציה לרישום הערות ל-D&D לפי הרשומה שתצטרכו בפעם הבאה: סיכום קריא או קבוצה של רשומות מקושרות. התחילו עם Notelyn כשתרצו סיכום מובנה של החומר הכתוב שלכם. התחילו עם Obsidian כשתרצו לבנות ולתחזק קישורים בין רשומות הקמפיין.
לקראת המשחק הבא, העתיקו את התבנית, תנו להערה מספר משחק ברור ותעדו החלטה אחת שעדיין לא נפתרה. אחרי המשחק, עדכנו את ההחלטה ואת האנשים או המקומות שהיא השפיעה עליהם. שמרו על מערכת קטנה מספיק כדי שתתחזקו אותה בין המשחקים. רשומה שימושית ממשחק אחד היא נקודת פתיחה טובה יותר מארכיון קמפיין ריק עם עשרות קטגוריות.
מאמרים קשורים
נסו את התכונות האלה
גלו מקרי שימוש
רשמו הערות טובות יותר עם AI
NoteLyn הופך אוטומטית הרצאות, פגישות וקובצי PDF להערות מובנות, כרטיסיות ובחנים.
- הוסיפו הקלטה, PDF או קישור
- NoteLyn כותב הערות מסודרות עם נקודות המפתח
- חזרו על החומר עם כרטיסיות ובחנים, או שתפו את ההערה
סרקו בטלפון כדי להוריד את האפליקציה
