스토리맵 그래픽 오거나이저: 형식, 템플릿, 사용 방법
스토리맵 그래픽 오거나이저의 실용적인 가이드로, 스토리맵 그래픽 오거나이저 형식, 스토리맵 요소를 그래픽 오거나이저에 채우는 방법, 플롯 다이어그램 템플릿과의 비교, 그리고 Notelyn이 읽기 자료, PDF, 노트에서 자동으로 만드는 방법을 다룹니다.
스토리맵 그래픽 오거나이저란 무엇이고, 왜 효과적인가?
스토리맵 그래픽 오거나이저는 배경, 인물, 갈등, 주요 사건, 해결을 다루는 라벨이 붙은 상자들의 집합으로, 여러 페이지의 텍스트에 흩어진 것이 아니라 서사의 부분들을 나란히 배치합니다. 어떤 버전은 상자들을 격자로 배열하고, 어떤 버전은 위에서 아래로 쌓으며, 어떤 버전은 작은 다이어그램 주위에 플롯 섹션을 감쌉니다. 변하지 않는 것은 각 상자가 이야기의 한 요소를 담고 있어서 아무것도 더 긴 문단에 섞이지 않거나 손실되지 않는다는 규칙입니다.
이 구조는 중요합니다. 왜냐하면 이야기는 자신의 모양을 거의 공표하지 않기 때문입니다. 독자는 무언가 일어났다는 것을 알면서 장을 끝낼 수 있지만, 중심 갈등이 무엇인지, 누가 그것을 야기했는지, 또는 어떻게 해결되었는지를 깔끔하게 말할 수 없습니다. 각 요소를 자신의 상자에 쓰는 것은 배경이 실제로 무엇인지, 누가 주인공으로 간주되는지, 그리고 플롯을 실제로 움직이는 문제가 무엇인지에 대한 결정을 강요합니다. 이러한 결정은 읽기만 하고 계속 진행하면 모호한 채로 남아 있습니다.
이 형식은 매우 다양한 종류의 서사에도 유지됩니다. 그림책, 단편소설, 전체 소설은 모두 같은 기본 요소를 가지고 있습니다. 각 상자의 세부 사항의 양이 완전히 다르더라도 말입니다. 이어지는 것은 전체 이야기로 요약하거나 토론하기 전에 각 부분을 자신의 것으로 식별하는 규칙입니다.
스토리맵 그래픽 오거나이저는 중심 갈등이 실제로 무엇인지에 대한 명확한 답을 강요합니다. '뭔가 잘못되었다'는 막연한 감각은 문제를 명명하는 것과 같지 않습니다.
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중심 갈등에 대한 명확한 이해를 강요합니다
스토리맵 그래픽 오거나이저는 플롯을 움직이는 구체적인 문제를 이름 붙이게 하며, 이것이 무언가 잘못되었다는 막연한 감각으로 남아 있지 않도록 합니다.
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인물을 배경과 플롯에서 분리합니다
별도의 상자를 채우는 것은 인물이 누구인지를 인물에게 일어나는 일이나 이야기가 일어나는 곳과 혼합하는 것을 방지합니다.
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그림책, 단편소설, 소설 전체에서 작동합니다
동일한 상자별 구조는 5페이지의 그림책과 300페이지의 소설에 맞습니다. 각 상자의 세부 사항의 양만 변합니다.
가장 좋은 스토리맵 그래픽 오거나이저 형식은 무엇인가?
모든 스토리맵 그래픽 오거나이저 형식이 모든 서사에 맞지는 않습니다. 하나의 명확한 갈등을 가진 간단한 그림책은 기본 격자에 맞지만, 여러 부분 줄거리를 가진 더 긴 소설은 하나 이상의 갈등-해결 쌍을 보유할 수 있는 모양의 이점이 있습니다. 이야기의 복잡성과 일치하는 형식을 선택하면 오거나이저가 유용하게 유지되고 모든 것을 억지로 집어넣어야 하는 상자로 변하지 않습니다.
아래 형식들은 초등학교 초반의 이야기 다시 말하기에서 중학교와 고등학교 문학 분석까지 대부분의 교실과 자가 학습 상황을 다룹니다.
플롯 다이어그램 템플릿은 긴장이 어떻게 상승하고 하강하는지 추적합니다. 스토리맵은 그 긴장이 누구에게 일어나고 있는지, 그리고 왜 일어나고 있는지를 채웁니다. 함께 사용하면, 그들은 플롯의 모양과 이야기의 내용을 모두 다룹니다.
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기본 스토리맵 격자
배경, 인물, 문제, 해결을 위한 상자가 있는 간단한 격자입니다. 추가 세부 사항 없이 필수를 다루기 때문에 초등 독해 이해도를 위한 가장 일반적인 스토리맵 그래픽 오거나이저 모양입니다.
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플롯 다이어그램(스토리 마운틴)
노출, 상승하는 행동, 절정, 하강하는 행동, 해결을 추적하는 상승 및 하강하는 선입니다. 이것은 긴장이 서사 전체에서 어떻게 구축되고 해제되는지를 보여주기 위해 사용되는 고전적인 플롯 다이어그램 템플릿이며, 인물과 배경 세부 사항에 대한 기본 스토리맵과 잘 어울립니다.
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인물 중심 스토리맵
각 주인공의 목표, 장애물, 그리고 이야기 전체에서의 변화를 위한 상자를 추가하는 버전으로, 서사가 외부 사건보다는 인물 발전에 의해 움직일 때 유용합니다.
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장별 스토리맵
핵심 상자를 장 또는 섹션마다 한 번씩 반복하는 스토리맵 그래픽 오거나이저로, 배경이나 갈등이 중간에 바뀌는 소설에 유용합니다.
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누군가-원했던-하지만-그래서-그러면
상자당 한 문장(인물, 목표, 장애물, 결과, 해결)의 형식으로, 전체 스토리맵을 다섯 개의 짧은 구로 압축하며, 더 충전한 오거나이저를 사용한 후 빠른 요약 확인으로 유용합니다.
스토리맵 요소를 그래픽 오거나이저에 어떻게 채우나요?
스토리맵 요소를 위한 그래픽 오거나이저의 최고의 출처는 기억에서 사후에 작성된 요약이 아니라 실제로 읽고 있는 텍스트입니다. 완료 후 시도하고 이야기의 모양을 재구성하는 대신, 읽는 동안 상자를 채우면 세부 사항이 정확하게 유지되고 이해의 격차가 시험에서 빈 상자가 되기 전에 포착됩니다.
먼저 상자에 무엇도 채우지 않고 한 번 읽어 봅니다. 첫 번째 통과는 단일 요소를 상자에 커밋하기 전에 전체 이야기를 이해할 수 있게 해주며, 이는 나중에 이야기가 모순하는 배경이나 갈등에 대한 추측을 잠그는 것을 방지합니다.
주제 대신 구체적인 문제를 명명하는 갈등 상자는 스토리맵 요소를 위한 그래픽 오거나이저에서 가장 흔한 약한 점입니다. "우정"은 갈등이 아닙니다. 두 명의 특정 인물 간의 구체적인 의견 불일치입니다.
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상자에 무엇도 채우기 전에 한 번 읽습니다
먼저 전체 서사를 이해합니다. 1장 후 갈등을 명명하는 것은 실제 문제가 무엇인지를 변경하는 반전을 놓칠 위험이 있습니다.
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장소와 시간 모두로 배경을 식별합니다
이야기가 일어나는 곳만 말하는 배경 상자는 불완전합니다. 언제 일어나는지, 그리고 얼마나 많은 시간이 경과하는지는 종종 똑같이 중요합니다.
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인물을 이름으로만이 아니라 역할별로 나열합니다
주인공, 그들을 반대하는 사람, 그리고 그들을 돕는 사람이 누구인지 적어 봅니다. 이름만으로는 인물이 이야기에서 하는 일을 포착하지 못합니다.
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갈등을 주제가 아닌 구체적인 문제로 명시합니다
"우정"은 주제입니다. "두 친구가 팀의 같은 한정된 자리를 원한다"는 갈등입니다. 두 번째 버전이 상자에 속하는 것입니다.
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해결을 갈등 상자와 비교하여 확인합니다
양쪽 상자를 함께 다시 읽어서 끝이 실제로 당신이 명명한 문제를 해결하는지, 도중에 나타난 다른 문제를 해결하지 않는지 확인합니다.
플롯 다이어그램 템플릿이 스토리맵과 어떻게 비교되나요?
플롯 다이어그램 템플릿과 스토리맵 그래픽 오거나이저는 겹치지만 같은 도구는 아니며, 그들을 혼동하면 반 이상이 수업 과제가 보통 요청하는 것이 빠진 오거나이저가 됩니다. 플롯 다이어그램 템플릿은 다섯 단계에 걸쳐 행동의 모양을 추적합니다: 노출, 상승하는 행동, 절정, 하강하는 행동, 해결. 긴장이 구축되는 시기와 해제되는 시기에 대답합니다.
스토리맵은 다른 질문에 대답합니다: 이야기가 누구에 관한 것인지, 어디서 일어나는지, 그리고 무엇이 그것을 움직이는 구체적인 문제입니다. 이 두 도구는 경쟁하기보다는 상호 보완적입니다. 스토리맵이 없는 플롯 다이어그램 템플릿은 등장인물에 대해 아무것도 말하지 않고도 이야기의 속도를 설명할 수 있습니다. 플롯 다이어그램이 없는 스토리맵은 갈등과 해결을 명명할 수 있지만 긴장이 어떻게 쌓여가는지, 그리고 어디서 정점에 도달했는지를 보여주지 않습니다. 완전한 분석을 위해, 대부분의 교사는 둘 다를 기대합니다: 구조를 위한 플롯 다이어그램 템플릿과 내용을 위한 스토리맵. 하나가 다른 것을 대신할 수 있다고 가정하기 전에 과제의 지시를 확인할 가치가 있습니다.
플롯 다이어그램 템플릿은 이야기 전체에서 긴장이 어떻게 상승하고 하강하는지 보여줍니다. 스토리맵은 그 긴장이 누구에게 일어나고 있는지, 그리고 왜 일어나고 있는지를 보여줍니다. 완전한 분석을 요청하는 과제는 한 가지가 다른 것을 대신하는 것이 아니라 둘 다를 보통 원합니다.
Notelyn이 귀하의 노트에서 스토리맵 그래픽 오거나이저를 어떻게 만드나요?
읽은 모든 소설, 단편소설, 또는 지정된 읽기에 대해 수동으로 스토리맵 그래픽 오거나이저를 채우는 것은 느리며, 학생이 여전히 시험을 받을 것으로 예상하는 텍스트에서 건너뛰는 단계입니다. Notelyn의 AI 요약 기능은 지정된 텍스트의 PDF, 소설을 논의하는 기록된 강의, 업로드된 오디오 파일, 또는 타이핑된 읽기 노트를 읽고, 손으로 만든 스토리맵 그래픽 오거나이저가 배경, 인물, 갈등, 해결을 분리하도록 설계된 같은 방식으로 설정, 인물, 갈등, 해결을 끌어냅니다.
출력이 일반 템플릿이 아닌 실제 출처에서 나오기 때문에, 스토리맵은 일반적인 주제의 과제가 어떻게 구성될 것인지에 대한 추측이 아니라 서사가 실제로 어떻게 구성되는지를 반영합니다. Notelyn의 마인드 맵 기능은 그 같은 분석을 시각적으로 배치할 수 있으며, 등장인물을 그들이 움직이는 갈등과 사건에 연결합니다. 주요 아이디어 그래픽 오거나이저가 주제를 그 지원 세부 사항과 분리하는 방식과 유사하며, 여기서는 상자들이 주장의 구조 대신 서사의 구조를 추적합니다. 수백 페이지를 실행하는 소설의 경우, 그 첫 번째 초안은 파일 업로드가 걸리는 시간을 소요하며, 손으로 만든 스토리맵 그래픽 오거나이저가 보통 비용을 드는 20분이 아닙니다.
생성된 스토리맵은 여전히 완성된 것으로 취급하기 전에 검토 통과가 필요합니다. 첫 번째 통과 추출은 나중에 중요한 보조 인물을 때때로 놓칠 수 있으며, 갈등을 너무 광범위하게 명시할 수 있습니다. 초안을 읽고, 출처에 대해 확인하고, 모호한 상자를 조이는 것은 Notelyn의 출력을 실제로 공부하거나 토론을 준비하는 데 사용할 수 있는 오거나이저로 변환합니다. 올바르게 보이면, 같은 재료를 AI Q&A를 통해 실행하면 텍스트로 돌아가지 않고도 이야기의 구조를 기억할 수 있는지 확인합니다.
첫 번째 통과 AI 추출은 나중에 중요한 보조 인물을 놓칠 수 있으며, 갈등을 너무 광범위하게 명시할 수 있습니다. 출처에 대한 빠른 검토 통과가 초안을 실제로 공부할 수 있는 스토리맵 그래픽 오거나이저로 변환합니다.
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출처를 업로드합니다
Notelyn에 이야기를 다루는 PDF, 기록된 강의, 오디오 파일, 또는 타이핑된 노트를 추가합니다.
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AI 요약을 생성합니다
Notelyn은 출처 재료에서 배경, 인물, 갈등, 해결을 자동으로 끌어냅니다.
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마인드 맵으로 배치합니다
요약을 등장인물을 그들이 움직이는 사건과 갈등에 연결하는 시각적 마인드 맵으로 전환합니다.
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모호한 상자를 검토하고 조입니다
초안을 출처에 대해 확인하고, 놓친 보조 인물을 추가하고, 너무 광범위하게 명시된 갈등을 강화합니다.
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AI Q&A로 기억을 테스트합니다
완성된 스토리맵을 Notelyn의 Q&A 기능을 통해 실행하여 텍스트를 다시 읽지 않고도 구조를 기억할 수 있는지 확인합니다.
일반적인 실수 및 스토리맵에서 최대한의 이점을 얻기 위한 팁
몇 가지 습관은 실제로 텍스트를 이해하는 데 도움이 되는 스토리맵 그래픽 오거나이저를 과제를 만족하기 위해 채워진 바쁜 일로만 분리합니다. 갈등을 주제 대신 구체적인 문제로 명명하는 것이 가장 흔한 실수이며, 그 다음으로 등장인물의 역할을 주목하지 않고 나열하는 것, 읽는 동안 끝이 명백했기 때문에 해결 상자를 건너뛰는 것이 있습니다.
이 세 가지 모두에 대한 해결책은 동일합니다: 마음 속에서 가장 먼저 떠오르는 것이 아니라 구체적인 답이 필요한 질문으로 각 상자를 취급합니다. "주인공이 정확히 어떤 문제를 해결해야 하나요?"는 단순히 "문제" 단어 옆에 캐릭터의 이름을 쓰는 것보다 더 나은 답을 생성합니다. 상자들이 모호한 답 대신 구체적인 답을 포함하면, 스토리맵 그래픽 오거나이저는 에세이를 쓰거나, 토론을 준비하거나, 시험을 공부하는 데 사용할 수 있는 것이 되며, 한 번 채운 후 버려진 워크시트가 아닙니다. 순서가 아닌 이야기 요소에 적용되는 같은 상자별 접근 방식을 보고 싶다면, 순서 그래픽 오거나이저 가이드는 사건이 발생하는 순서대로 추적하는 방법을 다룹니다.
스토리맵의 모든 상자를 마음 속에서 가장 먼저 떠오르는 것이 아니라 구체적인 답이 필요한 질문으로 취급합니다.
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